獨(dú)立游戲3A價(jià),卻能獲得最佳動(dòng)作游戲獎(jiǎng) ,《死亡回歸》有何獨(dú)特的魅力:天天動(dòng)態(tài)
作為PS近期本家大作中的唯一的新IP,由芬蘭工作室Housemarque開發(fā)的《死亡回歸(Returnal)》,可以說是最出乎意料的黑馬,雖然在發(fā)售前受到不少質(zhì)疑,認(rèn)為一款主打roguelike要素的作品,不應(yīng)該采用3A游戲的定價(jià),再加上工作室僅有制作小型游戲的經(jīng)驗(yàn),讓人懷疑制作組是否有駕馭3A游戲的能耐。
然而《死亡回歸》新穎的玩法,在發(fā)售后不僅獲得了媒體的一致好評,更在TGA拿下了最佳動(dòng)作游戲的獎(jiǎng)項(xiàng),去年在英國也榮獲年度游戲的殊榮。不過也必須承認(rèn),即便《死亡回歸》讓許多玩家玩得不亦樂乎,但它并不適合每一位玩家,礙于游戲的高難度和高懲罰機(jī)制,許多玩家在還沒體會(huì)到游戲的樂趣前就選擇棄坑,但如果能把前期遇到的挫折堅(jiān)持下去,并把每次的失敗當(dāng)成享受游戲的過程,那《死亡回歸》作為一款受虐游戲絕對會(huì)帶來獨(dú)一無二的體驗(yàn)。
(資料圖片)
《死亡回歸》是一款帶有恐怖元素的第三人稱動(dòng)作射擊游戲,故事講述名為塞勒涅的太空偵查員,為了調(diào)查神秘信號,違背組織的命令擅自來到了未知的Atropos星球。飛船在降落的過程中不幸被擊落,塞勒涅僥幸生還并在這個(gè)危機(jī)四伏的星球上展開探索。除了要與外星生物抗衡,還得尋找神秘信號的來源。
很快塞勒涅就發(fā)現(xiàn)自己被困在永無止境的循環(huán)中,每次死亡除了能保留記憶,但時(shí)間都會(huì)回溯到飛船剛墜毀的起點(diǎn),無法打破的循環(huán)里,塞勒涅的精神狀態(tài)在現(xiàn)實(shí)和虛幻間搖擺,星球還如同有意識般在每一個(gè)輪回后產(chǎn)生變化,甚至還會(huì)讀取塞勒涅的記憶,讓環(huán)境慢慢變得像她熟悉的世界。最詭異的是地圖上還出現(xiàn)她小時(shí)候曾居住的房子。
這一切究竟是真實(shí)存在還是主角的憑空想象?答案在每一次的輪回中,以碎片式的敘事讓玩家自由拼湊和解讀。
《死亡回歸》講故事的方式非常隱晦,運(yùn)用第一人稱視角在房屋中讓主角想起不堪回首的過去,房屋的物件會(huì)離奇地改變和自己移動(dòng),還有白色太空人會(huì)不時(shí)站在遠(yuǎn)處看著你,它不會(huì)發(fā)動(dòng)攻擊,你甚至不知道它是敵是友,但在無形中給人造成巨大的精神壓力。
劇情到處都是蛛絲馬跡,塞勒涅處于崩潰邊緣的言行舉止也讓人半信半疑,讓每個(gè)人解讀出來的故事全然不同,閱讀其它玩家的劇情分析也是樂趣之一。但比起《死亡回歸》的故事,許多玩家還是更喜歡它絕佳的游戲體驗(yàn)。
《死亡回歸》的畫面、音樂、美術(shù)都擁有3A級別的水準(zhǔn),角色的移動(dòng)和射擊的手感或許是近些年作品中最好的之一。別看主角是上了年紀(jì)的阿姨,人家靈活的身手只怕你的手速跟不上,如果電腦的配置夠好,PC版的特效不僅能開滿,Steam版本也可以和索尼手柄完美兼容,搭配上自適應(yīng)扳機(jī)和觸控反饋簡直和阿姨融為一體。
作為一款第三人稱射擊游戲,《死亡回歸》一次只能搭配一把武器,不用填充彈藥也不用從地上撿,會(huì)有這樣的設(shè)計(jì)其實(shí)光看敵人的攻擊方式就能理解,要閃避五顏六色多到溢出屏幕的飛彈就夠手忙腳亂了,哪還有時(shí)間換武器,與其說《死亡回歸》是款射擊游戲,它更像是一款躲避游戲,并且鼓勵(lì)玩家不受傷害。
不得不說,游戲Boss戰(zhàn)安排的真的非常震撼,隨著主角向Boss的房間逼近,在耳邊回蕩的管風(fēng)琴旋律還會(huì)逐漸變大聲,為接下來的大戰(zhàn)做足氣氛。在Boss戰(zhàn)中敵人向你丟的光影繚亂的彈幕,不禁讓人應(yīng)接不暇,搭配上管風(fēng)琴神秘壯麗的BGM,讓這場神似克蘇魯怪物的Boss戰(zhàn)打得熱血沸騰。
乍看之下,《死亡回歸》是款典型的roguelike游戲,游戲主要分為六個(gè)關(guān)卡六張地圖,每一關(guān)都有不同的生態(tài)環(huán)境,有森林、沙漠、還有雪地,地圖的構(gòu)造則是由多種不同的房間所組成,雖然房間內(nèi)的布局不變,不過每新開一局,房間的連接順序就會(huì)產(chǎn)生變化,房間內(nèi)的怪物和道具的重生地點(diǎn)每次都不同。
大部分的roguelike游戲,每次輪回拿到的武器和升級道具在死亡后都無法繼承,但《死亡回歸》的永久死亡機(jī)制更加硬核,不像其它更親民的游戲或多或少都能增強(qiáng)主角的能力數(shù)值,讓下一次的挑戰(zhàn)稍微輕松一點(diǎn)。《死亡回歸》能解鎖的裝備能力有限,多半還是依賴玩家的實(shí)力,以及對敵人的熟悉程度取勝。
通常一款好玩的roguelike往往都跟其裝備系統(tǒng)有直接的關(guān)系,畢竟要玩家重復(fù)刷,就需要不同的打法來為每次的輪回增加一點(diǎn)樂趣。但《死亡回歸》的道具設(shè)計(jì)非常普通,倒也不是因?yàn)槲淦骱偷谰叻N類不夠多,而是它們之間缺乏了有意義的搭配,平衡也做得不是很好,打到后面每次都拿一樣的武器選擇差不多的道具。
在《死亡回歸》中每一張地圖都需要花大概40分鐘完成,而每一個(gè)輪回都需要將三張地圖的內(nèi)容一口氣打完,隨便開一局至少需要2-3小時(shí),但游戲最大的問題是,一旦失敗就需要從頭開打,兩三個(gè)小時(shí)辛苦搜集來的道具都會(huì)不復(fù)存在,或許聽起來有點(diǎn)勸退,但這也如同一把雙刃劍。雖然每次的失敗都無比挫折,但也因?yàn)橛羞@樣的難度,在通關(guān)后才能享受那莫大的成就感。
我當(dāng)然不敢保證每位玩家都能適應(yīng)《死亡回歸》的過關(guān)流程,但它絕對是3A游戲中最特立獨(dú)行的存在。
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